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Andy Ho:我们都知道,端游有着非常出色的射击体验,在手游上面我们不仅仅是想做到一个形式上的还原,我们想真正还原端游最精髓的内容,真正做到把它神似的还原到手游上面。在PC上面有非常重要的几个点:包括把所有的决策权给到玩家,玩家可以利用他们无限的创造力去制造非常高光的时刻,我们也希望这样的时刻,当所有人都看着你的屏幕,能够感觉到窒息的那个时刻,为你欢呼的这种团队荣耀的时刻,都可以被完美的展示出来。
刚才我在试玩会上问了一下,他们整体上对于端游的还原非常满意,但是基于移动端又做了一些优化。未来我们还是会基于上线后用户反馈持续做优化,但是本质不变,希望能够还原端游的操作、射击、英雄。补充一下,我们之前有过一些争论,要不要做得让玩家感觉到更容易,还是更强的吸附,包括拳头、光子和我们都是认为无畏契约的核心还是爽快的操作和高竞技感的实现,我们相对来说并不是跟其他的手游一样,那么容易随便打的那种,整个理念大家都是统一的。Andy Ho也可以补充一下。
Andy Ho:我们做无畏契约手游一定会有两个大的目的。第一,尽可能的把无畏契约在端游上完整的体验带到手游上面。第二,另外一个大的目标,这不是一个移植、复制的游戏,而是为手机玩家全新打造的手机游戏,这种情况下,当然我们会做对手游玩家和平台最正确的事情,模式也是其中的一部分。目前我们即将进入到大规模测试阶段,就像刚才所说,我们还是非常期待看到这么多手游玩家能给予我们什么样的反馈,所有的这些玩家反馈一定会成为我们接下来继续为手游玩家打造更好手游体验的最坚定的基础,所以我们现在非常期待未来会怎么样。
金亦波:我不担心,既然是互哺,肯定是大家互相成长,很荣幸无畏契约手游和端游是同一个IP,玩家喜欢这个IP、喜欢这个竞技玩法,手游是一个更好的补充,能够让端游玩家如果还想随时随地玩的时候也能玩到。因为我也问过很多玩家的意见,他们觉得确实在手机上也是无畏契约,除了操控,可能用鼠标、键盘和手机的操控有一些差异,但是其他的一些选位、英雄技能释放的时候,很多东西是类似的。目标肯定是不希望流失,而是希望他能够有更好的补充。
举一个例子,以捷风为例,捷风的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因为在端游上WASD,需要两个方向的输入、输出,但是目前手游捷风上面它是一个摇杆键可以控制更多的方向,其实有更多可能性,也会让玩家更容易释放更多的技能。同样,因为摇杆的特性,使得旋转跳这样的操作,可能在手游上相对于端游更容易被玩家所使用出来,各个地方都有不同表现的差异。最关键的是我们知道玩家为什么要做这样的操作?我们尽可能的把这些操作通过各种方式带到手机游戏体验上。